3D-Technologie
26. Okt. 2026
9 Min. Lesezeit

GLB vs. USDZ: 3D-Modelle für Web und AR vorbereiten

3D-Modell einer Tischlampe im Tiffany-Stil mit Bleiglasschirm zwischen zwei Beschriftungen: model.glb für Web und Android sowie model.usdz für iPhone und iPad
Zurück zum Blog

GLB und USDZ sind die beiden Dateiformate, mit denen 3D-Produkte auf den Bildschirm und in reale Räume gelangen. GLB, die binäre glTF-Variante in einer einzigen Datei, ist der Standard für 3D im Web und für AR auf Android. USDZ ist das Format, das Apple AR Quick Look auf iPhone und iPad öffnet. Im BASE 3D-AR Studio von BASE BROS bereiten Sie eine einzige optimierte GLB-Datei vor, und das Studio erzeugt daraus automatisch die USDZ-Datei für iOS.

Das Wichtigste in Kürze

  • GLB bündelt Geometrie, PBR-Materialien, Texturen und Animationen in einer einzigen Binärdatei. Deshalb nutzen Web-Viewer und AR auf Android dieses Format.
  • USDZ ist das Paket, das AR Quick Look auf iPhone und iPad öffnet. Android nutzt kein USDZ.
  • Für ein schlankes Modell gibt es vier Stellschrauben: weniger Dreiecke, passend dimensionierte Texturen, ein effizientes Texturformat und Geometriekomprimierung mit Draco.
  • Legen Sie vor dem Veröffentlichen die reale Größe fest, damit das Produkt in AR in Originalgröße erscheint.
  • Im Studio optimieren Sie Ihre GLB-Datei unter More Details > Optimize (KI-Modelle sind von Anfang an optimiert), und die USDZ-Datei erstellt das Studio für Sie. Mit Quick View und dem Model Optimizer prüfen und verschlanken Sie eine GLB-Datei kostenlos.

Was ist eine GLB-Datei?

Eine GLB-Datei ist die Binärform von glTF 2.0, dem offenen 3D-Übertragungsformat, das die Khronos Group pflegt. Während sich eine .gltf-Szene auf mehrere Dateien verteilen kann, bündelt eine .glb-Datei Geometrie, Materialien, Texturen und Animationen in einer einzigen Datei. So genügt eine einzige URL für das komplette Modell.

glTF beschreibt Materialien nach dem Metallic-Roughness-Modell des physikalisch basierten Renderings (PBR): mit Maps für Grundfarbe (Base Color), Metalness, Roughness, Normalen, Ambient Occlusion und Emission. Deshalb sieht dieselbe GLB-Datei in Web-Viewern, Game-Engines und AR einheitlich aus. Registrierte glTF-Erweiterungen ermöglichen eine schlankere Auslieferung, etwa mit Draco-Mesh-Komprimierung und WebP-Texturen.

Das Studio nimmt .glb-Uploads mit bis zu 50 MB an, und der KI-3D-Generator exportiert immer im GLB-Format, standardmäßig mit PBR-Texturen. FBX, OBJ und STL werden nicht akzeptiert; konvertieren Sie solche Dateien daher zuerst in GLB (Blender etwa exportiert GLB direkt).

Was ist eine USDZ-Datei?

Eine USDZ-Datei ist ein unkomprimiertes ZIP-Paket. Es enthält eine Szene im Format Universal Scene Description (USD), das von Pixar stammt, sowie die zugehörigen Texturbilder. Apple hat USDZ für AR Quick Look übernommen, den in iPhone und iPad integrierten AR-Viewer. Eine USDZ-Datei öffnet sich deshalb direkt in AR, ganz ohne App.

Für USDZ gelten andere Regeln als für GLB. Die Materialien basieren auf dem Preview-Surface-Modell von USD. GLB-Dateien nutzen Draco über eine glTF-Erweiterung. Die USDZ-Dateien, die AR Quick Look öffnet, kommen dagegen ohne Draco aus, und das Paket selbst ist ein unkomprimiertes ZIP-Archiv. Unter iOS sind die Zahl der Dreiecke und die Texturgröße die wichtigsten Stellschrauben für die Dateigröße.

USDZ-Dateien müssen Sie nur selten selbst erstellen. Jede 3D-AR-Seite im Studio erhält eine USDZ-Datei, die BASE aus Ihrer GLB-Datei erzeugt, einschließlich Ihrer aktuellen Materialänderungen. Wenn Sie eine speziell auf Quick Look abgestimmte USDZ-Datei haben, können Sie stattdessen im Page Designer eine eigene .usdz-Datei mit bis zu 50 MB hochladen.

Welches 3D-Format nutzt welches Gerät für AR?

Jeder Gerätetyp liest sein eigenes Format. Auf einer 3D-AR-Seite von BASE gilt:

  • Webbrowser: Die GLB-Datei wird im 3D Viewer geladen, der sie je nach Browser mit WebGPU oder WebGL2 rendert.
  • iPhone und iPad: Die Schaltfläche View in AR öffnet Apple AR Quick Look mit der USDZ-Datei. Das Surface Tracking platziert das Produkt in Originalgröße auf einer realen Fläche. Eine App ist nicht nötig.
  • Android: BASE öffnet AR mit WebXR in Chrome auf Basis von ARCore, und das Surface Tracking platziert die GLB-Datei mit Ihren aktuellen Materialien in Originalgröße auf einer realen Fläche. Browser ohne WebXR zeigen den Hinweis, die Seite in Chrome zu öffnen.
  • Desktop: Die AR-Schaltfläche zeigt einen QR-Code, damit Besucher auf dem Smartphone fortfahren können.
Diagramm: Eine GLB-Datei durchläuft das BASE 3D-AR Studio (optionale Optimierung, reale Größe, 3D-AR-Seite) und gelangt dann in Webbrowsern zum 3D Viewer, auf iPhone und iPad als USDZ zu AR Quick Look und auf Android als GLB zu WebXR in Chrome

Manche AR-Lösungen für Android setzen auf Google Scene Viewer, der ebenfalls GLB liest; BASE nutzt WebXR direkt im Browser. So oder so braucht Android nie eine USDZ-Datei. Mehr zu AR im Browser lesen Sie im Artikel What is WebAR and How It Transforms E-Commerce (auf Englisch). Wie die Lösung funktioniert, zeigt die Seite zu Augmented Reality.

GLB vs. USDZ: Wie unterscheiden sich die beiden Formate?

GLB ist das Quell- und Webformat, USDZ das Auslieferungsformat für den AR-Viewer von Apple.

 GLB (Binary glTF)USDZ
HerkunftglTF 2.0, ein offener Standard der Khronos GroupBasiert auf USD von Pixar, von Apple für AR übernommen
Einsatzbereich3D-Viewer im Web, AR auf Android, Game-EnginesAR Quick Look auf iPhone und iPad
AufbauEine Binärdatei mit Geometrie, Materialien, Texturen und AnimationenUnkomprimiertes ZIP-Archiv mit einer USD-Szene und den zugehörigen Bildern
MaterialienPBR nach dem Metallic-Roughness-ModellPBR über das Preview-Surface-Modell von USD
GeometriekomprimierungDraco, über eine glTF-ErweiterungKein Draco in Dateien für AR Quick Look
TexturformatePNG und JPEG, WebP über eine ErweiterungGängige Bildformate wie PNG und JPEG
Im BASE 3D-AR StudioUpload-Format (bis 50 MB), Live-Datei und DownloadAus Ihrer GLB-Datei erzeugt, optional eigener Upload (bis 50 MB) und Download

Wie bereiten Sie ein 3D-Modell für Web und AR vor?

Ein Modell vorzubereiten heißt, es so schlank wie möglich zu machen, ohne dass die Qualität sichtbar leidet, und anschließend seine Größe zu prüfen. Gehen Sie diese Schritte der Reihe nach durch:

  1. Saubere GLB-Datei mit eingebetteten Texturen exportieren. Fehlen nach dem Upload Texturen, exportieren Sie die Datei erneut mit aktivierter Option Embed Textures, damit die Texturen in der Datei enthalten sind.
  2. Datei vor dem Upload prüfen. Quick View öffnet eine GLB-Datei mit bis zu 50 MB im Viewer des Studios, ohne sie hochzuladen.
  3. Dreiecke auf das reduzieren, was das Auge wahrnimmt. Behalten Sie Geometrie dort, wo sie die Silhouette und die Details in der Nahansicht formt, und entfernen Sie sie dort, wo flache oder verdeckte Bereiche mehr Geometrie enthalten, als sichtbar ist.
  4. Texturen passend dimensionieren. Begrenzen Sie die längste Seite auf 2K (2048 px), die Obergrenze, die das Studio bei Uploads und KI-Modellen anwendet. Für die schlankste Datei wählen Sie 1K (1024 px).
  5. Effizientes Texturformat wählen. WebP ist etwa ein Viertel so groß wie PNG und sieht auf dem Bildschirm gleich aus; PNG ist verlustfrei, lädt auf Mobilgeräten aber langsamer.
  6. Geometrie mit Draco komprimieren. Draco macht die Geometrie bis zu zehnmal kleiner, ohne sichtbaren Unterschied. Deaktivieren Sie Draco nur, wenn ein Tool es nicht lesen kann.
  7. Reale Größe festlegen. AR zeigt das Modell in seiner tatsächlichen Größe. Geben Sie deshalb die längste Seite des Produkts in Zentimetern ein.
  8. AR auf iPhone und Android testen. Öffnen Sie die Seite auf einem iPhone und in Chrome auf einem Android-Smartphone und prüfen Sie Größe, Materialien und Ladeverhalten in einem realen Raum.

Wie viele Dreiecke braucht ein Modell für Web und AR?

Eine allgemeingültige Zahl gibt es nicht: Sie hängt vom Produkt ab, davon, wie nah Käufer heranzoomen, und davon, welche Smartphones sie nutzen. KI-Generatoren liefern mitunter sehr dichte Meshes; bei manchen Engines erreicht die höchste Polygonstufe Millionen von Flächen.

Dieselbe mit KI generierte Tischlampe im Tiffany-Stil mit Bleiglasschirm in zwei Detailstufen: Original mit 201.262 Dreiecken und Strong mit 50.268 Dreiecken, jeweils schattiert neben einer Nahaufnahme der Lampe als Drahtgitter

Das Bild zeigt in zwei Detailstufen eine im Studio generierte Lampe, die auch auf der Startseite von BASE BROS zu sehen ist. Gemessen an genau diesem Modell von der Startseite und mit dem Reduktionsverfahren des Studios kommt die Stufe Original auf 201.262 Dreiecke, die Stufe Strong, die rund 75 Prozent weniger Dreiecke anstrebt, auf 50.268. Die schattierte Lampe behält ihre Form, während das Drahtgitter zeigt, wie viel schlanker das Mesh geworden ist. Sehen die schattierten Ansichten gleich aus, ist die schlankere Stufe für Web und AR die bessere Wahl.

Wie geht das BASE 3D-AR Studio mit GLB und USDZ um?

Das Studio verwaltet für jedes Modell genau eine GLB-Datei als Quelle und leitet alles andere daraus ab:

  • Live-Datei optimieren. Unter More Details > Optimize sehen Sie Ihr Modell in den Stufen Original, Light, Balanced und Strong (etwa 25, 50 oder 75 Prozent weniger Dreiecke), jeweils mit Drahtgittervorschau und Dreieckszahl. Dazu wählen Sie für die Texturen WebP, PNG oder Keep in 1K oder 2K sowie Draco für die Geometrie. Die endgültige Dateigröße wird gemessen, bevor Sie auf Apply klicken (bei sehr großen Dateien erst nach Apply), und Revert stellt die Sicherung wieder her.
  • iPhone-Version aktuell halten. Sobald Sie eine Optimierung anwenden, erstellt das Studio die USDZ-Datei für das iPhone im Hintergrund neu.
  • KI-Modelle starten optimiert. Direkt nach einer Generierung im 3D Generator wendet das Studio automatisch Balanced, WebP, 2K und Draco an.
  • Beide Formate herunterladen. Das Download-Popup bietet GLB oder USDZ, eine Dreiecksstufe, Texturformat und -größe, Draco und Ihre Materialänderungen. Eine USDZ-Datei enthält PNG-Texturen mit maximal 2K und kein Draco. Downloads sind kostenlos.
  • Reale Größe beibehalten. Unter Controls > Model Scale legen Sie die reale Größe fest, als Multiplikator oder als längste Seite in Zentimetern. AR zeigt genau diese Größe, und jeder Download übernimmt sie.
Model Editor im BASE 3D-AR Studio mit einer KI-generierten venezianischen Maske im Viewport, der Leiste mit den Modellstatistiken darunter, der Modellleiste am unteren Rand und dem Scene-Panel mit Presets und Reglern für die Beleuchtung auf der rechten Seite

Der Model Editor zeigt Vertices, Faces, Meshes, Texturen und Materialien des angezeigten Modells, sodass Sie erkennen, was eine Datei so groß macht. Die Studio-Dokumentation beschreibt jede Option, die Schritt-für-Schritt-Anleitung für eine 3D- und AR-Produktseite erklärt das Veröffentlichen, und im Showcase sehen Sie Live-3D-AR-Projekte.

Lässt sich eine GLB-Datei ohne Konto optimieren?

Ja. BASE BROS bietet zwei kostenlose Browser-Tools, die kein Konto erfordern und Ihre Datei nie hochladen:

  • Quick View öffnet eine .GLB-Datei mit bis zu 50 MB sofort im selben Viewer, den auch das Studio nutzt. So prüfen Sie eine Datei vertraulich, bevor Sie sie hochladen.
  • Der Model Optimizer zeigt eine .GLB-Datei mit bis zu 150 MB (50 MB auf Bildschirmen bis 1024 px Breite) in vier Detailstufen mit echten Dreieckszahlen. Sie wählen WebP, PNG oder die Originaltexturen in 1K oder 2K, aktivieren Draco und laden die schlankere Datei herunter.

Keines der beiden Tools verändert eine veröffentlichte Seite; dafür nutzen Sie im Studio More Details > Optimize.

Häufig gestellte Fragen

Ist GLB oder USDZ besser für AR?

Keines der beiden Formate ist für sich genommen besser, denn jeder Gerätetyp liest sein eigenes Format: iPhone und iPad öffnen USDZ in AR Quick Look, Web-Viewer und AR auf Android nutzen GLB. In der Praxis bewährt sich eine GLB-Datei als Quelle, aus der eine USDZ-Datei erzeugt wird.

Kann ich eine USDZ-Datei in das BASE 3D-AR Studio hochladen?

Modelle werden ausschließlich als .GLB-Datei hochgeladen, mit bis zu 50 MB pro Datei. Im Page Designer können Sie optional eine eigene .usdz-Datei mit bis zu 50 MB als maßgeschneidertes AR-Asset für iOS hinzufügen; ohne sie erzeugt das Studio die USDZ-Datei aus Ihrer GLB-Datei.

Nutzt Android USDZ für AR?

Nein. AR auf Android arbeitet mit glTF- und GLB-Dateien. Auf 3D-AR-Seiten von BASE nutzt Android WebXR in Chrome mit der GLB-Datei, und ein Browser ohne WebXR bittet Besucher, die Seite in Chrome zu öffnen.

Wie verkleinere ich eine GLB-Datei?

Reduzieren Sie die Dreiecke, begrenzen Sie Texturen auf 2K oder 1K, konvertieren Sie sie in WebP und aktivieren Sie Draco. Der Model Optimizer erledigt alle vier Schritte kostenlos in Ihrem Browser, und More Details > Optimize übernimmt das im Studio für ein Live-Modell.

Warum erscheint mein Modell in AR in der falschen Größe?

AR nutzt die reale Größe des Modells. Eine Datei, die in falschen Einheiten exportiert wurde, erscheint daher zu groß oder zu klein. Stellen Sie im Studio unter Controls > Model Scale die längste Seite in Zentimetern ein und speichern Sie.

Machen Sie Ihre 3D-Modelle fit für Web und AR

GLB und USDZ sind keine Konkurrenten: GLB ist Quell- und Webformat, USDZ das Auslieferungsformat für iPhone und iPad. Beginnen Sie mit einer sauberen GLB-Datei, reduzieren Sie Dreiecke und Texturgrößen, solange das Auge keinen Unterschied erkennt, legen Sie die reale Größe fest und überlassen Sie die USDZ-Datei dem Studio.

Starten Sie kostenlos im BASE 3D-AR Studio, ganz ohne Kreditkarte, vergleichen Sie den Leistungsumfang der Tarife auf der Preisseite oder kontaktieren Sie unser Team, wenn es um mehr als 2.000 Modelle oder ein individuelles 3D-Projekt geht. Das gesamte Angebot stellt der Artikel Lösungen von BASE BROS im Überblick vor.

Teilen